Flýðu frá „Story Card Hell“ í þremur einföldum skrefum.

Afturhald þitt er fullt af nákvæmum sögum notenda. Liðið þitt er ekki lengur fær um að stjórna þeim eða meta þau.

Þú veltir fyrir þér um hvaða vöru þú ert að byggja. Hagsmunaaðilarnir virðast halda áfram að skipta um skoðun. Þeir sakna stóru myndarinnar.

Ég held að þú sért í Story Card helvítinu eins og James Shore segir.

Hér eru þrjár leiðir til að flýja.

Vörusýn

Framtíðarsýn gefur markmið. En það segir þér ekki hvernig á að komast þangað.

Frábær sýn er krefjandi og hvetjandi. Það fer yfir einstaklinginn. Það leiðir fólk saman til að vinna að því. Það hvetur þá.

Fyrirtækjasýn SpaceX, loftslagsfyrirtækisins Elon Musk, er:

SpaceX þróar, framleiðir og leggur af stað nútíma eldflaugar og geimskip. Fyrirtækið var stofnað árið 2002 til að umbylta geimtækni með það að markmiði að gera fólki kleift að lifa á öðrum plánetum.

Vörusýn Apple á iPod var:

Öll tónlistin mín í vasanum

Venjulega þróar vörustjóri / eigandi vörusýnina. Ef þú þekkir ekki sýnina, hafðu samband við vörustjóra þinn.

Ef þú ert vörustjóri, hvernig myndir þú kynna vöruna þína fyrir hugsanlegum fjárfesti á 30 sekúndum?

Þú getur búið til Vision Vision Box ásamt öðrum hagsmunaaðilum. Taktu pappa og byggðu kassa. Skrifaðu og teiknaðu á yfirborðið. Hvernig myndu ímyndaðar umbúðir vara líta út? Takmarkaða rýmið neyðir þig til að einbeita þér að mikilvægustu aðgerðum vörunnar.

Til að fá nánari lýsingu á framtíðarsýninni geturðu notað Vision Vision Board:

Vísjónarsjónarmið Roman Pichler (Creative Commons BY-SA 3.0)

Framtíðarsjónarmiðið útskýrir:

  • Markhópurinn (hver mun nota vöruna)
  • Þarfir (notandans)
  • Varan (helstu eiginleikar)
  • Viðskiptamarkmiðin (t.d. hvernig græðir fyrirtækið peninga með vörunni?)

Hvernig hjálpar vörusýn þér að flýja helvítis söguspilin?

Sýn leiðir. Þú ættir því að gera sýnilegt hvar þróun á sér stað. Til dæmis að búa til risastórt veggspjald og hengja það upp á vegg.

Allir geta athugað hvort nýjar sögur falla að vörusýninni. Og ögra sögum sem víkja frá ætlaðri átt.

stóra myndin

Jafnvel þó að þú hafir framtíðarsýn gætirðu verið að missa af samhengisupplýsingum vegna sagna þinna. Það er stóra myndin.

Það eru nokkrar aðferðir sem hjálpa þér að skilja stærri myndina. Ein þessara aðferða er sögukortlagning Jeff Patton. Hér að neðan er hvernig ég æfi það.

Sögukortlagning

Virkni notenda er í fyrirrúmi. Settu upp virkni í kringum markmið sem ákveðnir notendur vilja ná. Það getur verið í þágu þeirra sjálfra eða til að fá vinnu sína. Raða starfsemi frá vinstri til hægri. Því lengra til vinstri, því fyrr fer starfsemin fram.

Dæmi um starfsemi netverslunar eru: bæta við vöru, skoða vörur, kaupa vörur, undirbúa flutning, senda vörur. Í flestum tilfellum er notandi að framkvæma aðgerð á fundi. Oft á nokkrum mínútum eða í mesta lagi.

Til þess að ná markmiði verða notendur að gera hluti: notendaviðskipti. Dæmi um verkefni eru „Finndu vörur“ og „Skoða upplýsingar um vörur“ fyrir „Skoða vörur“.

Saman með starfseminni mynda verkefnin burðarásina. Þetta er uppbyggingin sem þú notar til að skipuleggja sögurnar.

Þú dregur sögur af verkefnunum. Í verkefninu Sýna upplýsingar um vörur geturðu fengið sögu sem ber titilinn Sýna upplýsingar um vörur (aðeins texti) og aðra sögu sem heitir Sýna upplýsingar um vörur (með mynd).

Því hærra sem liðið setur sögu, því fyrr mun liðið útfæra hana. Framkvæmdin á sér stað hvað eftir annað frá vinstri til hægri og frá toppi til botns.

Ekki vista sögukort í rafrænu tóli. Settu það frekar upp við vegg og notaðu það til að eiga samskipti við teymi, notendur og aðra hagsmunaaðila. Láttu það hanga og þú munt alltaf sjá samhengi söganna.

Aðrar venjur til að skilja samhengi sagna eru:

  • Áhrifakortlagning
  • Notaðu mál 2.0

Bara í tíma forskrift

Mikilvæg leið til að flýja helvítis söguspilin er með nákvæmum tíma skilgreiningum. Lýstu bara sögunum fyrir næsta sprett eða tvo. Við skulum fara í gegnum dæmi.

Vörustjóri skrifar sögukort:

Sem viðskiptavinur vil ég finna vörur frá eign til að vita að búðin býður upp á það sem ég vil.

Vörustjóri hefur eitthvað sérstakt í huga. Notendur ættu að geta leitað eftir vöruheiti, vörunúmeri, vöruflokki og verði.

Viku áður en spretturinn byrjar talar vörustjóri við teymið um hugmyndina. Hönnuðirnir segja henni að annað lið hafi gefið út öflugt leitarverkfæri fyrir aðra vöru fyrir nokkrum dögum.

Það er byggt á einföldum textareit eins og Google. Það væri minni viðleitni til að endurnýta það en að þróa eitthvað nýtt. Teymið samþykkir og skrifar niður það sem það hefur samþykkt sem viðmiðunarviðmið.

Teymið skjalfestir smáatriði sögunnar skömmu fyrir framkvæmd. Þannig hefur teymið eins mikla þekkingu og mögulegt er frá fyrri þróun.

Niðurstaða

Það eru nokkrar aðferðir til að flýja heljar sögurnar:

  • Vörusýn setur markmið og hjálpar til við að halda þróuninni á réttri braut.
  • Sögukortun veitir heildarmynd sem samhengi fyrir sögurnar.
  • Réttlátur-í-tíma forskriftin tryggir að þú greinir aðeins frá skiljanlegustu sögunum.

Notið í besta falli allar aðferðir. Til að þetta gangi þarftu líklega vörustjóra sem

  • Stuðlar að tengslum við hagsmunaaðila
  • Getur átt góð samskipti og leyst átök
  • Ekki vera hræddur við að segja „nei“ öðru hverju

Ef þú vilt vita hvað ég er að fara út í skaltu skoða GitHub verkefnið mitt.

Þú getur haft samband við mig á Twitter eða LinkedIn.